Phenomena per Real 3D
di Alessandro Tasora
E' in fase di sviluppo un nuovo set di metodi di animazione per Real 3D, ad opera dell'italiano Alessandro Tasora.
PHENOMENA raccoglie le tipologie di animazione particellare più complesse ed innovative, permettendo la realizzazione di effetti spesso inaccessibili anche a software per workstation grafiche.
Le nuove funzioni, scritte in RPL, si integrano perfettamente con quelle già presenti nel software, inoltre si impostano tramite parametri grafici per la massima intuitività e flessibilità d'uso.
Fra i metodi già sviluppati, descriviamo sinteticamente i seguenti:
- VOLCAN - Crea getti di particelle di qualsiasi traiettoria, direzione e portata. Si può definire la forma dell'ugello (o addirittura di un "volume di generazione"), la coerenza del getto, la massima distanza raggiunta dalle particelle, la massima età delle stesse, la rotazione (casuale, fissa, nulla o allineata alla velocità), E' possibile specificare una randomizzazione variabile per velocità, età e distanza massima. Le particelle possono essere "sorteggiate" da un livello gerarchico in percentuali variabili, e possono consistere a loro volta in oggetti già animati (ad esempio per creare sciami di farfalle multicolori).
Tutti i parametri si possono animare tramite i consueti metodi morphing, path, sweep...
- BOUNDARY - Blocca i getti di particelle su una superficie definita dall'utente, di qualsiasi forma ed eventualmente anche in moto. Es: per verniciare un muro con uno spray, o per ricoprire di schiuma un'automobile che passa in un autolavaggio.
- DYNAMITE - Esplode gli oggetti in più parti, a partire dall'origine dell'onda d'urto, dalla massima area colpita e dalla quantità di carica impiegata (in kg di nitroglicerolo). Per un maggior realismo, vengono presi in considerazione la massa e la dimensione delle particelle, nonché il reale potere detonante della carica.
- GRAVITY - Semplifica la gestione della forza di gravità.
- FAN - L'effetto ventilatore sposta le particelle in base alla loro leggerezza, sezione maestra, coefficiente aerodinamico, densità del fluido (di default è l'aria), flusso laminare o turbolento. L'utente inserisce graficamente la direzione ed il diametro del getto d'aria.
- JELLY - Simula un sistema molla-smorzatore; le particelle risultano vincolate "elasticamente" ai loro vincoli mobili. Può essere impiegato insieme all'animazione scheletrica per simulare l'effetto di masse muscolari che oscillano in conseguenza di salti, movimenti bruschi ecc.
- HYPERSPACE - Sposta flussi di particelle in gerarchie con diverse leggi fisiche, una volta che attraversano un'interfaccia.
- FLOAT - Simula il galleggiamento di particelle, compreso l'effetto di attrito viscoso con il fluido durante la risalita. Utile in unione al metodo "Volcan" per simulare getti d'aria subacquei, effervescenze ecc.
- SPLASH - Crea automaticamente gli spruzzi quando un oggetto collide con una superficie liquida.
In seguito verranno prodotti SHRINK, AVOID, SIMMETRY, ZZZOT, VOLTA, SQUISH, NUVOLA, TRAILS, FIREWORKS, MULTIBODY.
Si sta valutando l'ipotesi di inserire tali metodi di animazione nella dotazione standard del prossimo Real 3D.
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